ऑनलाइन वि ऑफलाइन विक्री


उत्तर 1:

आपण अमेरिकेबद्दल बोलत आहोत असे गृहीत धरून, अंदाज 6% -9% पर्यंत आहे. (प्रवास आणि तिकिटे ही संख्या भौतिकरित्या अंकित करतात आणि काही कंपन्या वापरण्याच्या पद्धती थोड्या प्रमाणात इफ्फी आहेत.) अर्थात, हे देखील श्रेणीनुसार मोठ्या प्रमाणात बदलते ... जवळजवळ अर्धा भाग (संगणक परिघीय) ऑनलाइन विकला जातो, तर <2 नाशवंत किराणा सामान सारख्या% श्रेणी ऑनलाइन विकल्या जातात. (फॉरेस्टर आणि जनगणना ब्यूरो डेटाच्या मॉर्गन स्टॅन्ले विश्लेषणानुसार.)

"खरेदीचे 70% निर्णय शेल्फवर घेतले जातात" याक्षणी खूप जुना विचार आहे. "खरेदी निर्णय" निश्चितपणे कसे परिभाषित केले जातात? आपण एखादे उत्पादन खरेदी करता तेव्हा आपण खरोखर बरेच निर्णय घेतले आहेत:

१) विशिष्ट दुकानात (किंवा ऑनलाइन विक्रेता) भेट देणे २) विशिष्ट ब्रँड किंवा एसकेयू (उदा. सेंद्रिय २% दूध) खरेदी करण्यासाठी विशिष्ट श्रेणीचे उत्पादन (उदा. दूध) खरेदी करणे.

किरकोळ विक्रेता म्हणून, # 1 माझ्यासाठी सर्वात महत्वाची आहे; जर दुकानदाराने माझा प्रतिस्पर्धी निवडला असेल तर ती दूध खरेदी करते की नाही याची काळजी घेते ?!

आणि वाढत्या प्रमाणात खरेदीदार स्टोअरला भेट देण्यापूर्वी त्यांचे नियोजन आणि संशोधन करीत आहेत. निश्चितपणे, जुन्या किराणा दुकानात अगदी व्यवहाराचा शेवट होऊ शकतो, परंतु सूचीमध्ये काय आहे ते बर्‍याचदा ऑनलाइन प्रभावित होते.

तेवढे मोठे संक्रमण होईल - पूर्णपणे एनालॉग व्यवहारांपासून ते डिजिटल-प्रभावित व्यवहारापर्यंत.


उत्तर 2:

अखेर मी हे पाहिले, ऑनलाईन विक्री कमी झाली तर 10 टक्क्यांपेक्षा जास्त (सुमारे 6-8%) अमेरिकन किरकोळ बाजार. तथापि बदलत्या ग्राहकांच्या वागणुकीमुळे खरी संख्या जास्त असेल असा अंदाज आहे.

अ‍ॅमेझॉनच्या अ‍ॅडव्हेंटने "शोरोमिंग" (केवळ भौतिक दुकानात उत्पादन कमी किंमतीत नंतर ऑनलाइन खरेदी करण्यासाठी मूल्यांकन केले) सादर केले. परंतु आता आपण त्याचा विपरीत परिणाम पाहत आहोत. प्रथम संशोधनात ग्राहक बर्‍यापैकी जाणकार बनतात आणि बर्‍याच वेळा ऑनलाइन उत्पादने शोधतात आणि नंतर कधीकधी स्टोअर पिक अप वापरतात.

खरं तर स्टोअर पिकअपवरील काही प्रमुख विक्रेत्यांनी केलेल्या अभ्यासानुसार, बहुतेक ग्राहकांनी स्टोअरमधील वस्तू खरेदी करण्यासाठी स्टोअरमधील यादीची पातळी तपासण्यासाठी हे वैशिष्ट्य वापरले.


उत्तर 3:
ऑनलाईन गेमिंग वि ऑफलाइन गेमिंग

डिजिटल माध्यमांच्या आगमनाने गेमिंग संस्कृतीत वाढ झाली आहे. तथापि, व्हिडिओ इंटरनेट गेम्स आणि कॉम्प्यूटर गेम्स खेळण्यापूर्वी इंटरनेट सुरू होण्याआधीच त्याची सुरुवात झाली. प्रारंभ होण्यापासून, गेमिंग उद्योग नेहमीच इंटरनेटपेक्षा ग्राफिक्स आणि इतर दृश्य पैलूंवर अवलंबून असतो. थॉमस टी. गोल्डस्मिथ ज्युनियर आणि एस्टे रे मान यांनी २ January जानेवारी १ 1947 on a रोजी पेटंटसाठी “कॅथोड रे ट्यूब अ‍ॅम्यूझमेंट डिव्हाइस” दाखल केला होता आणि १ December डिसेंबर १ 194 on8 रोजी 'यूएस पेटंट' म्हणून जारी केलेला पहिला गेम पहिल्यांदा सुरू झाला. '. हे रडार डिस्प्ले तंत्रज्ञानाच्या मुख्याध्यापकांवर डिझाइन केले होते आणि गेम खेळण्यासाठी अ‍ॅनालॉग डिव्हाइस समाविष्ट केले आहे.